What must you do when you in a relationship?

Maaf baru bisa posting hari ini, kemaren mimin @RohaniKristen nya lagi ga bisa posting juga. Oke tema kita hari ini adalah tentang “Apa yg boleh dilakuin waktu pacaran? Apa yang jangan dilakuin waktu pacaran? Boleh ga kita gonta-ganti pacar?” Okee, cekidot.

Apa yang boleh dilakuin waktu pacaran?

Waktu pacaran sebaiknya kita melakukan aktivitas yang sifatnya lebih mengenal satu sama lain, seperti jalan bareng. Walaupun suka jalan bareng, tapi yg penting jangan terlalu sering berduaan. Beberapa hal yg mesti dilakuin kalo kamu pacaran adalah :

  1. Tentuin bersama sejak awal apa prinsip kamu dalam pacaran . Kalo ngga ada prinsip, jangan sampe masuk daftar dosa sex before marriage. Dosa ngga pernah pandang orang, kalo kita ngga punya prinsip dan kekuatan takut akan Tuhan kita bisa terjerumus di dalamnya.
  2. Punya cukup waktu buat ngobrolin apa sih sebenernya yang kamu pengen raih dalam hidup kamu ke depan. Kamu harus pastiin saat kamu lagi deket sama orang, orang itu punya tujuan yang sama dalam hidup ini, jangan ditengah jalan nanti menyesal. Waktu pacaran juga, obrolin masing-masing dari kalian tipe orang seperti apa. Apa yang kamu dan dia ngga suka, jangan sampe nanti ada kesalahpahaman. Inget, jangan pernah anggap 1 kali ngomong terus doi langsung bisa ngerti kamu, umumnya emang perlu diomongin lagi tapi dengan yang enak.
  3. Kalo emang udah serius, pendekatan sama KELUARGAnya. jangan mentang-mentang yang diincer anaknya, terus ortunya dicuekin :| Kalo udah punya prinsip, tunjukkin kamu bukan cowo/cewe gampangan, lakuin yang terbaik.

Apa yang jangan dilakuin waktu pacaran?

  1. Pake topeng! Banyak orang kalo udah pacaran, langsung jadi orang yang berbeda alias ngga jadi apa adanya. Waktu pacaran itu buat kamu belajar apa adanya, saling mengenal, saling berubah supaya bisa lebih baik.
  2. Free sex. Jangan sampe terjerumus dalam permainannya iblis. Kenapa orang masih terjerumus padahal udah tau kebenarannya? Itu karena kurang berani buat menolak iblis yang datang dengan kebahagiaan sementara. “Janganlah kamu sesat: pergaulan yang buruk merusakkan kebiasaan yang baik.” (1 Korintus 15:33). Semua balik ke pribadi kita masing-masing, kita lebih milih untuk menyenangkan hati Tuhan atau mengecewakan-Nya? itu pilihan kita.

Boleh ngga gonta-ganti pacar?

Kata orang, lebih baik gonta-ganti pacar daripada gonta-ganti istri/suami. Nah justru orang yg suka gonta-ganti pacar ‘kebanyakan’ nunjukkin karakternya yang lemah dalam berkomitmen. Kalo disaranin sih jangan suka gonta-ganti pacar, yang rugi diri sendiri, citra dimata orang lain jadi jelek. Jadi biar ngga gonta-ganti pacar, sebelum pacaran pastiin bakal cocok atau ngga jangan sampe kalo nanti putus justru malah jadi musuh.

 

“Takut akan TUHAN adalah sumber kehidupan sehingga orang terhindar dari jerat maut.” (Amsal 14:27)

“Seperti bapa sayang kepada anak-anaknya, demikian TUHAN sayang kepada orang-orang yang takut akan Dia.” (Mazmur 103:13)

Ok guys, thanks for your attention. Have a good night and GOD bless you all :) )

“Nembak”

Hari ketiga dan saya masih akan terus membagikan kultwit dari mimin @RohaniKristen Hari ini temanya adalah tentang ‘Cari pacar lewat internet boleh ga? Gmn cara cowo sukses nyatain cinta? dan Boleh ga cewe nembak cowo?’. Okeee kita langsung aja ke TeKaPe.

Cari pacar lewat internet?

Tentu aja boleh. Internet itu kan cuma sebagai media. Tuhan punya berbagai cara untuk mempertemukan kita dengan pasangan kita, salah satunya termasuk lewat internet. Tapi yang pasti tentunya jangan pacaran di internet terus, alias harus ketemu dan menjalin pertemanan di dunia nyata setelah berkenalan. Bertemu langsung di dunia nyata itu diharuskan karena biasanya media internet rawan keBOHONGan. Kasusnya pun udah banyak, dan yang terutama tetap berhati-hati dengan doi jangan sampe kejebak dengan kebohongan. Tapi si mimin juga ga nganjurin buat cari pacar lewat internet juga -_- cuma semua tergantung selera, pilihan di tangan kalian.

Gimana caranya cowo sukses nyatain cinta?

Sebenernya sih dimulai dari cowo yang harus ngertiin si cewe. Cewe ngga suka sama cowo yang NGGA PEDE. Kalo cowo udah suka sama cewe tapi ngga berani buat bilang itu bikin susah banget. Yang harus dilakuin emang banyakin doa. Kenapa banyakin doa? Biar kita tanya sama Tuhan, kalo emang cewe itu yang bakal ngisi hidup kamu, agar dikasih kelancaran buat nyatain. Dan juga banyak ngobrol sama orang yang bisa kasih kamu masukan, biar kamu lebih pede. Jangan kuatir, ga pede itu biasanya cuma karena cara pikir yang salah tentang diri kita, tentang cewe, dsb. Kamu bisa berubah kalo kamu mau. Intinya kamu mau belajar buat ngembangin diri dan biarin Tuhan ikut bekerja juga dalam setiap yang kamu usahakan :)

Boleh ngga cewe nyatain suka duluan ke cowo?

Firman Tuhan ga pernah larang buat cewe nyatain perasaan duluan. Cuma banyak orang anggap cewe ga pantes karena kita hidup di budaya timur. Nilai-nilai itu emang udah ngga ketat lagi, yang harus dipertimbangin adalah apa yang kita tuai dari yang kita tabur itu. Semua tergantung dari pribadi masing-masing gimana nyamannya dan pintar-pintar baca situasi. Yang jelas tetap pada keputusan pacaran yg sehat!

Tuhan tau yang terbaik untuk kita bahkan segala kebaikannya lebih baik dari apa yang kita perlukan.

 

God Bless Us.

Pacaran?

Selama 10 hari ke depan (terhitung mulai dari kemaren) saya akan membagi kultwit dari mimin @RohaniKristen. Kultwit hari ini adalah tentang “Kapan sih punya pacar? Apa syarat kita boleh pacaran? Emang kenapa kalo masih kecil udah pacaran?” Yuk disimak teman-teman, cekidot.

Kapan seh punya pacar?

Kebanyakan dari kita pasti paling males yang namanya jomblo apalagi kalo udah ngeliat temen-temen udah pada punya pacar. Tapi jangan dulu nuduh sembarangan ;) jadi jomblo siapa tau jadi berkat buat kamu, yang penting ada 3 hal yang harus diperhatiin kalo masih jomblo.

  1. Masih single itu bukan sesuatu yg jelek kok. Ngga punya pacar ngga berarti ketinggalan tren atau ngga laku, dsb. Kita bisa lebih konsentrasi sama apa yang kita mau capai bersama Tuhan dalam hidup ini lebih lagi. Pokoknya jangan terlalu pusing soal jodoh.
  2. Jangan jadi orang yang sukanya liat masa lalu doang. Kerjanya cuman mengeluh, menyesali apa yang udah terjadi. Masa lalu bukan untuk diratapi, kita harus bisa mengambil pelajaran dari semua yang udah lewat. Masa lalu itu ngga akan merusak masa depan kita kalo kita mau memperbaiki apa yang salah dan menjaga apa yg baik. Tapi masa lalu itu bisa merusak masa depan kita, kalo kita gabisa keluar dari bayang-bayangnya, baik itu keberhasilan maupun kegagalan.
  3. Think positive. Orang yang berhasil adalah orang yang ngga takut sama yang namanya kegagalan. Kalo cinta ditolak terus? Maju terus juga sampe meraih keberhasilan, jangan dibesar-besarin sampe jadi trauma.

Apa syaratnya kita boleh pacaran?

Kalo ditanya kapan boleh pacaran, jawabannya tergantung sama diri kita sendiri. apa kita udah siap pacaran atau ngga. Syarat umum orang yang mau pacaran, yaitu “Dewasa”. Kedewasaan itu bukan masalah umur, tapi masalah cara pikir. Bisa jadi umur masih muda, tapi cara pikir dewasa atau sebaliknya. Kalo kita mau pacaran, pastiin kita udh dewasa (secara mental & rohani). Kenapa kedewasaan itu penting? soalnya waktu pacaran, kita bakal ketemu banyak masalah. mulai dari penyesuaian gaya hidup, beda pendapat, dll. Makanya beberapa hamba Tuhan baru ngeluarin ‘surat ijin pacaran’ ke jemaatnya kalo udh umur 20th, karena umur segitu biasanya orang sudah dapat dianggap dewasa. Continue reading

Gimana Cari Pasangan Hidup yang dari Tuhan?

Udah lama yahh ga posting, hehehehe, terlalu sibukkkk sama pekerjaan membuat saya lupa mengunjungi blog ini. :D

Okay sebenarnya malam ini saya tidak ada ide mau posting apaan, tapi tadi kebetulan nyimak temlennya @RohaniKristen bikin saya ingin berbagi sedikit tentang apa yang sudah sama simak tadi. Temanya tentang “boleh ngga sih anak Tuhan pacaran? apa sih pasangan yang sepadan? gimana cari pasangan hidup dari Tuhan?” semua akan dibahas disini, enjoy!

Boleh ngga sih anak Tuhan pacaran?

Pacaran itu sebenernya boleh, tapi kita juga mesti tau dulu kalo pacaran itu ngga cuma jalan bareng, kemana-mana bareng. Di Alkitab emang ga ada istilah pacaran, tapi banyak hamba Tuhan yang sepakat kalo pacaran itu ‘sebenernya’ sama dengan masa pranikah. Kenapa dibilang masa pranikah? karena pacaran itu bukan cuma sekedar main2 atau sekedar biar ada temen curhat apalagi kalo ngikutin tren.

Sebetulnya tujuan pacaran itu buat mengenal pribadi pasangannya (pandangan, karakter, selera), tapi ingat bukan fisik. Terus gimana kalo kita udah keburu pacaran, padahal kita masih sekolah? Nah kita hrs punya batasan dalam pacaran, dalam arti kita boleh punya hubungan baik dengan seseorang tapi jangan sampe merusak diri dimasa muda. Berteman dekat itu tentu boleh, kalopun engga pacaran jangan terus jadi putus hubungan. Pada intinya, pacaran itu boleh untuk yang dewasa dan ingin serius. kalo untuk yang main-main aja, berteman dekat itu lebih baik :)

Apa sih pasangan yang sepadan?

Continue reading

Cara Delete ID Yahoo Messenger

Beberapa waktu yang lalu saya amat sangat terganggu dengan salah seorang kawand saya di list Yahoo Messenger saya. Dia mencak-mencak sama saya karena status saya yang dirasa menyinggung dia. Lucu banget deh tu orang, kalo ga suka sama saya atau terganggu dengan status2 saya ya sudah tinggal delete saja ID saya, gitu aja kok rempong. Kalo ga tau caranya nge-delete ID YM orang lain ya ngomong, sini-sini tak ajarin.

Caranya gini nih:

1. Klik kanan di ID yang akan di delete

Continue reading

Peranti Interaktif

1. Peranti Masukan Tekstual

Peranti masukan dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer. Peranti masukan tekstual lebih dikenal dengan sebutan papan ketik (keyboard).

Berikut sejumlah tata letak papan ketik yang dijumpai sampai saat ini:

  1. Tata letak QWERTY (paling banyak dijumpai dan sangat luas pemakainnya)
  2. Tata letak Dvorak
  3. Tata letak Alphabetik
  4. Tata letak Klockenberg
  5. Papan ketik untuk penyingkatan kata
  6. Papan tombol numerik
  7. Tombol Fungsi

 2. Peranti Penuding dan Pengambil

Peranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) adalah peranti interaktif yang digunakan untuk menuding /menunjuk atau menempatkan kursosr pada suatu posis pada layer tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain. Berikut beberapa contoh peranti penuding dan pengambil

Mouse

Pada sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar.

Joystick

Jooystick merupakan peranti penuding tak langsung. Grakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).

Trackball

Prinsip kerja dari trackball hampir sama dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor.

Digitizing Tablet

Digitizing Tablet (atau digitizer), juga sering disebut graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan penaatau puck pada meja digitasi.

Pena Cahaya

Pena Cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Prinsip kerja pena cahaya adalah dengan memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada saat lokasi tempat pena berada dinyalakan.

Panel Sensitif Sentuhan

Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer.

3. Layar Tampilan

Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihata apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.

 

Perancangan Tampilan

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah bahwa sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:

  1. Membuat sketsa pada kertas
  2. Menggunakan peranti prototipe GUI
  3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
  4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)

Perancangan dialog seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangan dapat dikerjakan secara stepwise refinement. Berikut petunjuk singkat tentang perancangan antarmuka yang dilakukan oleh seorang perancang tampilan:

1. Pemilihan Ragam Dialog

Untuk suatu tugas tertentu, pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan cocok untuk tugas tersebut. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah ragam tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

2. Perancangan Struktur Dialog

Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna sebaiknya banyak dilibatkan sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan digunakan.

3. Perancangan Format Pesan

Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

4. Perancangan Penanganan Kesalahan

Dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ketika ia memasukkan data atau kesalahan yang timbul karena programnya melakukan operasi yang tidak sah, misalnya pembagian dengan nol. Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi keslahan, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan perlu dilakukan.

Bentuk-bentuk penangan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain adalah:

  1. Validasi pemasukan data: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
  2. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak disengaja, misalnya penghapusan berkas.
  3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
  4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
  5. Perancangan Struktur Data

Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan, maka tiba saatnya harus memusatkan perhatian pada struktur internalnya, yaitu harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat, meskipun tingkat kompleksitas antara satu aplikasi dengan aplikasi lain dapat saja berbeda. Sebagai contoh, struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

Ragam Dialog

Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori, yaitu:

1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)

Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yan disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu.

2. Dialog berbasis bahasa pemrogaman (programming language dialogue)

Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yan sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)

Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language). Tetapi hal ini secara nyata belum didukung pengalaman praktis. Dalam film itu kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampaknya berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukkan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami.

4. Sistem Menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.

5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)

Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telahditentukan dan dintegrasiakn ke dalam sebuah tampilan pada layar.

6. Antarmuka berbasis ikon

Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka. Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat pendapat yang pertama. Mereka mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai alasan: manusia mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tektual. Karena alasan-alasan di atas, antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari suatu program apliksi dengan jalan mempertingi kinerja pengguna serempak dengan adanya penuruna kesalahan. Easterby lebih menekankan kepada penggunaan simbol yang bersifat lebih umum dibandingkan dengan teks yang sangat bergantung pada suatu bahasa. D. Gittens menambahkan bahwa ikon yang atribut-atributnya dapat diatur memungkinkan pemrograman untuk mengelompokkan berbagai obyek berdasarkan stributnya.

Arti Penting Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang mengontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktif yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Maka, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tentang Interaksi Manusia dan Komputer.

Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.